BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG
komputer merupakan salah satu alat yang
telah mempengaruhi segala aktivitas manusia. Seiring dengan begitu pesatnya
perkembangan teknologi terutama dalam bidang Teknologi Informasi (TI),
terciptalah inovasi-inovasi baru yang keberadaannya sangat membantu segala
kegiatan manusia, salah satu contohnya adalah kegiatan dalam bidang pendidikan.
Dalam bidang pendidikan sekarang ini
ana-anak dapat belajar menghitung bukan hanya dari buku saja, tapi dapat
belajar menghitung melalui komputer dan
metode pembelajaran pun bermacam-macam, yang biasanya anak-anak tidak
hanya bertatapan dengan guru tetapi dapat belajar dengan bantuan komputer, hal
ini di lakukan supaya anak-anak merasa senang dan tidak bosan dalam hal
berhitung.
Oleh karena itu, penulis tertarik untuk
membuat suatu penulisan tentang “APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK SD”.
1.2
BATASAN MASALAH
Untuk mempermudah penulis dalam
pembuatan Penulisan Ilmiah ini, maka penulis membatasi permasalahan pada
pembuatan aplikasi pembelajaran cara menghitung untuk Sekolah Dasar dengan
menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS 3. Aplikasi ini mencakup latihan
soal penjumlahan, penambahan, perkalian, dan pembagian.
1.3
TUJUAN PENULISAN
Adapun tujuan yang penulis harapkan
dapat tercapai dari pembuatan penulisan ini adalah untuk membuat aplikasi
pembelajaran bagaimana cara belajar menghitung dengan menggunakan Adobe Flash
CS 3. Aplikasi ini di harapkan sebagai sarana pembelajaran kepada anak-anak
bagaimana cara belajar menghitung.
1.4
METODE PENELITIAN
Dengan pembatasan masalah yang sudah
penulis berikan di atas, penulis melakukan penelitian dengan metode studi
pustaka, dengan mencari data dari seluruh literature yang berkaitan dengan
Adobe Flash CS 3 baik melalui buku, internet maupun sumber lainnya.
1.5
SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan ilmiah ini adalah
sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab
ini berisikan latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode
penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TERORI
Bab
ini memaparkan tentang metode pengajaran cara belajar menghitung untuk anak
Sekolah Dasar, sekilas tentang Adobe Flash CS 3 dan sejarah perkembangannya.
BAB 3 PEMBAHASAN
Bab
ini berisikan tentang pembuatan aplikasi cara menghitung dengan Adobe Flash CS
3.
BAB
II
KAJIAN
TEORI
2.1 PEMBELAJARAN
Menurut
psikologi, daya pembelajaran adalah
upaya melatih daya-daya yang ada pada jiwa manusia supaya menjadi lebih tajam
atau lebih berfungsi. Psikologi kognitif, pembelajaran adalah usaha membantu
siswa atau anak didik mencapai perubahan struktur kognitif melalui pemahaman.
Psikologi humanistic, pembelajaran adalah usaha guru untuk menciptakan suasana
yang menyenangkan untuk belajar (enjoy learning), yang membuat siswa dipanggil
untuk belajar (Darsono, 2001 : 24-25).
2.2 MATEMATIKA
Matematika
sekolah adalah matematika yang diajarkan pada pendidikan dasar dan menengah.
Matematika sekolah terdiri atas bagian matematika yang dipilih guna
mengembangkan kemampuan siswa dan membentuk pribadi siswa serta berpandu kepada
perkembangan iptek yang berfungsi sebagai salah satu unsure masukkan
instrumental yang mememiliki onjek dasar dan berlandaskan kebenaran
konsistensi, perluasan perkembangan social yang ditandai dengan upaya perluan
pegaulan. Oleh karena itu perlu dibahas bahwa salah satu tugas pokoknya adalah
belajar bergaul. Untuk kepentingan tersebut maka perkembangan disiplin dan
emosi sangat penting. Di samping itu pada masa ini anak mulai mengembangkan
kecakapan membaca, menulis, dan berhitung.
2.3
SRUKTUR NAVIGASI
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda
dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan aplikasi. Menentukan struktur navigasi merupakan hal
yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikaisi. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur
navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu :
2.3.1 STRUKTUR NAVIGASI LINIER
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu
tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat
ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu
halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman
sesudahnya.
2.3.2 STRUKTUR NAVIGASI NON-LINIER
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan
membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur
nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada
percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap
tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave
Page.
2.3.3 STRUKTUR NAVIGASI HIRARKI
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan
untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu
pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama),
halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page
(halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan,
maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua),
dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan
secara linier.
2.3.4 STRUKTUR NAVIGASI CAMPURAN
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga
biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak
digunakan dalam pembuatan aplikasi yang memiliki banyak form karena struktur
ini dapat digunakan dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan
ke-interaksian yang lebih tinggi.
2.4 ADOBE FLASH
Adobe Flash
(dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak
komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan
untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan
dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya
pada Flash 5.
Sebelum tahun
2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996
setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash.
Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia'
adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash
berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan
bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang
interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun
dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie,
game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan
aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat
animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan
video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh
Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan
pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan
antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie
Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar
yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah
standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan
dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru
dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang
kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain
yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan
aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat
aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di
dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe
Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber
referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript di mana
di dalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk
ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu,
semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui
server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web
yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan
data.
BAB
III
METODOLOGI
PENELITIAN
3.1
METODE
Metode-metode yang telah dilakukan oleh penulis dalam melakukan penulisan
ini, diantaranya adalah
1.
Metode Pustaka
Merupakan teknik pengumpulan data-data yang diperlukan dalam melakukan
penulisan ini melalui media cetak.
2.
Metode Lapangan
Merupakan teknik pengumpulan data-data yang diperlukan dalam melakukan
penulisan dengan mengambil data langsung dari tempat penelitian.
Penulisan Ilmiah ini disusun secara sistematis
melalui beberapa tahap,
yaitu:
1. Pengumpulan data/informasi.
2. Perancangan struktur navigasi
dan perancangan tampilan.
3. Pembuatan aplikasi.
4. Publikasi aplikasi.
5. Pengujian aplikasi.
3.2
TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN
Tempat
penelitiam
Penilitian dilakukan di Perpustakaan Gunadarma
Kampus penelitian.
Waktu penelitian
waktu pepenelitian dilakukan pada bulan Mei tahun
2016.
3.3
INSTRUMENT PENELITIAN
Instrument yang dilakukan yaitu
menggunakan bentuk instrument tes. Instrument tes adalah tes yang berupa
serentetan pertanyaan, lembar kerja atau sejenisnya yang digunakan untuk
mengukur pengetahuan, keterampilan, bakat, dan kemampuan.
3.4
ANALISIS DATA
Dalam bidang pendidikan
sekarang ini ana-anak dapat belajar menghitung bukan hanya dari buku saja, tapi
dapat belajar menghitung melalui komputer dan
metode pembelajaran pun bermacam-macam, yang biasanya anak-anak tidak
hanya bertatapan dengan guru tetapi dapat belajar dengan bantuan komputer, hal
ini di lakukan supaya anak-anak merasa senang dan tidak bosan dalam hal
berhitung. Maka dari itu penulis membuat aplikasi pembelajaran matematika ini
agar membuat anak-anak lebih suka dengan mata pelajaran matematika.
DAFTAR PUSTAKA
Ridwan Sanjaya, Flash
8 untuk Pemula, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.
Anonim, Mahir dalam 7
hari Adobe Flash Profesional, CV.Andi Offset, Yogyakarta, 2008.
CARA SUKSES NGURUS IJAZAH Assalamualaikum saya bambang asal dari jawa timur sedikit saya ingin berbagi cerita masalah ijazah saya yang kemarin mulai dari SD sampai SMA saya hangus terbakar, tapi alhamdulillah untung saja ada salah satu keluarga saya yang bekerja di salah satu dinas kabupaten di wilayah jawa timur dia memberikan petunjuk cara mengurus ijazah saya yang hilang, dia memberikan no hp BPK DR SUTANTO S.H, M.A beliau selaku kepala biro umum di kantor kemendikbud pusat jakarta nomor hp beliau 0853-2174-0123, alhamdulillah beliau betul betul bisa ngurusin masalah ijazah saya, alhamdulillah setelah saya tlp beliau di nomor hp/WA 0853-2174-0123, saya di beri petunjuk untuk mempersiap'kan berkas yang di butuh'kan sama beliau dan hari itu juga saya langsun email berkas'nya dan saya juga langsun selesai'kan ADM'nya 50% dan sisa'nya langsun saya selesai'kan juga setelah ijazah saya sudah ke terima, alhamdulillah proses'nya sangat cepat hanya dalam 1 minggu berkas ijazah saya sudah ke terima.....alhamdulillah terima kasih kpd bpk DR SUTANTO S.H,M.A berkat bantuan bpk lamaran kerja saya sudah di terima, bagi saudara/i yang lagi bermasalah malah ijazah silah'kan hub beliau semoga beliau bisa bantu, dan ternyata juga beliau bisa bantu dengan menu di bawah ini wassalam.....
BalasHapus1. Beliau bisa membantu anda yang kesulitan :
– Ingin kuliah tapi gak ada waktu karena terbentur jam kerja
– Ijazah hilang, rusak, dicuri, kebakaran dan kecelakaan faktor lain, dll.
– Drop out takut dimarahin ortu
– IPK jelek, ingin dibagusin
– Biaya kuliah tinggi tapi ingin cepat kerja
– Ijazah ditahan perusahaan tetapi ingin pindah ke perusahaan lain
– Dll.
2. PRODUK KAMI
Semua ijazah DIPLOMA (D1,D2,D3) S/D
SARJANA (S1, S2)..
Hampir semua perguruan tinggi kami punya
data basenya.
UNIVERSITAS TARUMA NEGARA UNIVERSITAS MERCUBUANA
UNIVERSITAS GAJAH MADA UNIVERSITAS ATMA JAYA
UNIVERSITAS PANCASILA UNIVERSITAS MOETOPO
UNIVERSITAS TERBUKA UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
UNIVERSITAS TRISAKTI UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA
UNIVERSITAS BUDI LIHUR ASMI
UNIVERSITAS ILMUKOMPUTER UNIVERSITAS DIPONOGORO
AKADEMI BAHASA ASING BINA SARANA INFORMATIKA
UPN VETERAN AKADEMI PARIWISATA INDONESIA
INSTITUT TEKHNOLOGI SERPONG STIE YPKP
STIE SUKABUMI YAI
ISTN STIE PERBANAS
LIA / TOEFEL STIMIK SWADHARMA
STIMIK UKRIDA
UNIVERSITAS NASIONAL UNIVERSITAS JAKARTA
UNIVERSITAS BUNG KARNO UNIVERSITAS PADJAJARAN
UNIVERSITAS BOROBUDUR UNIVERSITAS INDONESIA
UNIVERSITAS MUHAMMADYAH UNIVERSITAS BATAM
UNIVERSITAS SAHID DLL
3. DATA YANG DI BUTUHKAN
Persyaratan untuk ijazah :
1. Nama
2. Tempat & tgl lahir
3. foto ukuran 4 x 6 (bebas, rapi, dan usahakan berjas),semua data discan dan di email ke email kami.
4. IPK yang di inginkan
5. universitas yang di inginkan
6. Jurusan yang di inginkan
7. Tahun kelulusan yang di inginkan
8. Nama dan alamat lengkap, serta no. telphone untuk pengiriman dokumen
9. Semua data di kirim sesuai alamat kantor
10. Pembayaran lewat Transfer ke Rekening MANDIRI, BNI, BRI,
11. PENGIRIMAN Dokumen Via JNE
4. Biaya – Biaya
• SD = Rp. 1.500.000
• SMP = Rp. 2.500.000
• SMA = Rp. 3.000.000
• D3 = 6.000.000
• S1 = 7.500.000(TERGANTUN UNIVERSITAS)
• S2 = 12.000.000(TERGANTUN UNIVERSITAS)
• S3 / Doktoral Rp. 24.000.000
(kampus terkenal – wajib ikut kuliah beberapa bulan)
• D3 Kebidanan / keperawatan Rp. 8.500.000
(minimal sudah pernah kuliah di jurusan tersebut hingga semester 4)
• Pindah jurusan/profesi dari Bidan/Perawat ke Dokter. Rp. 32.000.000