Senin, 06 Juni 2016

CONTOH PROPOSAL PENULISAN ILMIAH



BAB 1
PENDAHULUAN

1.1  LATAR BELAKANG
komputer merupakan salah satu alat yang telah mempengaruhi segala aktivitas manusia. Seiring dengan begitu pesatnya perkembangan teknologi terutama dalam bidang Teknologi Informasi (TI), terciptalah inovasi-inovasi baru yang keberadaannya sangat membantu segala kegiatan manusia, salah satu contohnya adalah kegiatan dalam bidang pendidikan.
Dalam bidang pendidikan sekarang ini ana-anak dapat belajar menghitung bukan hanya dari buku saja, tapi dapat belajar menghitung melalui komputer dan  metode pembelajaran pun bermacam-macam, yang biasanya anak-anak tidak hanya bertatapan dengan guru tetapi dapat belajar dengan bantuan komputer, hal ini di lakukan supaya anak-anak merasa senang dan tidak bosan dalam hal berhitung.
Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membuat suatu penulisan tentang “APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK SD”.

1.2  BATASAN MASALAH
Untuk mempermudah penulis dalam pembuatan Penulisan Ilmiah ini, maka penulis membatasi permasalahan pada pembuatan aplikasi pembelajaran cara menghitung untuk Sekolah Dasar dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS 3. Aplikasi ini mencakup latihan soal penjumlahan, penambahan, perkalian, dan pembagian.

1.3  TUJUAN PENULISAN
Adapun tujuan yang penulis harapkan dapat tercapai dari pembuatan penulisan ini adalah untuk membuat aplikasi pembelajaran bagaimana cara belajar menghitung dengan menggunakan Adobe Flash CS 3. Aplikasi ini di harapkan sebagai sarana pembelajaran kepada anak-anak bagaimana cara belajar menghitung.

1.4  METODE PENELITIAN
Dengan pembatasan masalah yang sudah penulis berikan di atas, penulis melakukan penelitian dengan metode studi pustaka, dengan mencari data dari seluruh literature yang berkaitan dengan Adobe Flash CS 3 baik melalui buku, internet maupun sumber lainnya.

1.5  SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan ilmiah ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
            Bab ini berisikan latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TERORI
            Bab ini memaparkan tentang metode pengajaran cara belajar menghitung untuk anak Sekolah Dasar, sekilas tentang Adobe Flash CS 3 dan sejarah perkembangannya.
BAB 3 PEMBAHASAN
            Bab ini berisikan tentang pembuatan aplikasi cara menghitung dengan Adobe Flash CS 3.







BAB II
KAJIAN TEORI

2.1 PEMBELAJARAN
Menurut  psikologi, daya pembelajaran adalah upaya melatih daya-daya yang ada pada jiwa manusia supaya menjadi lebih tajam atau lebih berfungsi. Psikologi kognitif, pembelajaran adalah usaha membantu siswa atau anak didik mencapai perubahan struktur kognitif melalui pemahaman. Psikologi humanistic, pembelajaran adalah usaha guru untuk menciptakan suasana yang menyenangkan untuk belajar (enjoy learning), yang membuat siswa dipanggil untuk belajar (Darsono, 2001 : 24-25).

2.2 MATEMATIKA
Matematika sekolah adalah matematika yang diajarkan pada pendidikan dasar dan menengah. Matematika sekolah terdiri atas bagian matematika yang dipilih guna mengembangkan kemampuan siswa dan membentuk pribadi siswa serta berpandu kepada perkembangan iptek yang berfungsi sebagai salah satu unsure masukkan instrumental yang mememiliki onjek dasar dan berlandaskan kebenaran konsistensi, perluasan perkembangan social yang ditandai dengan upaya perluan pegaulan. Oleh karena itu perlu dibahas bahwa salah satu tugas pokoknya adalah belajar bergaul. Untuk kepentingan tersebut maka perkembangan disiplin dan emosi sangat penting. Di samping itu pada masa ini anak mulai mengembangkan kecakapan membaca, menulis, dan berhitung.

2.3   SRUKTUR NAVIGASI
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan aplikasi.  Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikaisi. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu :
2.3.1 STRUKTUR NAVIGASI LINIER
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang  berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.

2.3.2 STRUKTUR NAVIGASI NON-LINIER
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini  diperkenankan  membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.

2.3.3 STRUKTUR NAVIGASI HIRARKI
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan  percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.

2.3.4    STRUKTUR NAVIGASI CAMPURAN
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi yang memiliki banyak form karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan ke-interaksian yang lebih tinggi.

2.4 ADOBE FLASH
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
 
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript di mana di dalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.



BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1              METODE
Metode-metode yang telah dilakukan oleh penulis dalam melakukan penulisan ini, diantaranya adalah
1.      Metode Pustaka
Merupakan teknik pengumpulan data-data yang diperlukan dalam melakukan penulisan ini melalui media cetak.
2.      Metode Lapangan
Merupakan teknik pengumpulan data-data yang diperlukan dalam melakukan penulisan dengan mengambil data langsung dari tempat penelitian.
Penulisan Ilmiah ini disusun secara sistematis melalui beberapa tahap, yaitu:           
1.      Pengumpulan data/informasi.
2.      Perancangan struktur navigasi dan perancangan tampilan.
3.      Pembuatan  aplikasi.
4.       Publikasi aplikasi.
5.      Pengujian aplikasi.

3.2  TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN
Tempat penelitiam
Penilitian dilakukan di Perpustakaan Gunadarma Kampus penelitian.
Waktu penelitian
waktu pepenelitian dilakukan pada bulan Mei tahun 2016.

3.3  INSTRUMENT PENELITIAN
Instrument yang dilakukan yaitu menggunakan bentuk instrument tes. Instrument tes adalah tes yang berupa serentetan pertanyaan, lembar kerja atau sejenisnya yang digunakan untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, bakat, dan kemampuan.

3.4  ANALISIS DATA
Dalam bidang pendidikan sekarang ini ana-anak dapat belajar menghitung bukan hanya dari buku saja, tapi dapat belajar menghitung melalui komputer dan  metode pembelajaran pun bermacam-macam, yang biasanya anak-anak tidak hanya bertatapan dengan guru tetapi dapat belajar dengan bantuan komputer, hal ini di lakukan supaya anak-anak merasa senang dan tidak bosan dalam hal berhitung. Maka dari itu penulis membuat aplikasi pembelajaran matematika ini agar membuat anak-anak lebih suka dengan mata pelajaran matematika.



DAFTAR PUSTAKA
Ridwan Sanjaya, Flash 8 untuk Pemula, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.
Anonim, Mahir dalam 7 hari Adobe Flash Profesional, CV.Andi Offset, Yogyakarta, 2008.


1 komentar:

  1. CARA SUKSES NGURUS IJAZAH Assalamualaikum saya bambang asal dari jawa timur sedikit saya ingin berbagi cerita masalah ijazah saya yang kemarin mulai dari SD sampai SMA saya hangus terbakar, tapi alhamdulillah untung saja ada salah satu keluarga saya yang bekerja di salah satu dinas kabupaten di wilayah jawa timur dia memberikan petunjuk cara mengurus ijazah saya yang hilang, dia memberikan no hp BPK DR SUTANTO S.H, M.A beliau selaku kepala biro umum di kantor kemendikbud pusat jakarta nomor hp beliau 0853-2174-0123, alhamdulillah beliau betul betul bisa ngurusin masalah ijazah saya, alhamdulillah setelah saya tlp beliau di nomor hp/WA 0853-2174-0123, saya di beri petunjuk untuk mempersiap'kan berkas yang di butuh'kan sama beliau dan hari itu juga saya langsun email berkas'nya dan saya juga langsun selesai'kan ADM'nya 50% dan sisa'nya langsun saya selesai'kan juga setelah ijazah saya sudah ke terima, alhamdulillah proses'nya sangat cepat hanya dalam 1 minggu berkas ijazah saya sudah ke terima.....alhamdulillah terima kasih kpd bpk DR SUTANTO S.H,M.A berkat bantuan bpk lamaran kerja saya sudah di terima, bagi saudara/i yang lagi bermasalah malah ijazah silah'kan hub beliau semoga beliau bisa bantu, dan ternyata juga beliau bisa bantu dengan menu di bawah ini wassalam.....

    1. Beliau bisa membantu anda yang kesulitan :
    – Ingin kuliah tapi gak ada waktu karena terbentur jam kerja
    – Ijazah hilang, rusak, dicuri, kebakaran dan kecelakaan faktor lain, dll.
    – Drop out takut dimarahin ortu
    – IPK jelek, ingin dibagusin
    – Biaya kuliah tinggi tapi ingin cepat kerja
    – Ijazah ditahan perusahaan tetapi ingin pindah ke perusahaan lain
    – Dll.
    2. PRODUK KAMI
    Semua ijazah DIPLOMA (D1,D2,D3) S/D
    SARJANA (S1, S2)..
    Hampir semua perguruan tinggi kami punya
    data basenya.
    UNIVERSITAS TARUMA NEGARA UNIVERSITAS MERCUBUANA
    UNIVERSITAS GAJAH MADA UNIVERSITAS ATMA JAYA
    UNIVERSITAS PANCASILA UNIVERSITAS MOETOPO
    UNIVERSITAS TERBUKA UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
    UNIVERSITAS TRISAKTI UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA
    UNIVERSITAS BUDI LIHUR ASMI
    UNIVERSITAS ILMUKOMPUTER UNIVERSITAS DIPONOGORO
    AKADEMI BAHASA ASING BINA SARANA INFORMATIKA
    UPN VETERAN AKADEMI PARIWISATA INDONESIA
    INSTITUT TEKHNOLOGI SERPONG STIE YPKP
    STIE SUKABUMI YAI
    ISTN STIE PERBANAS
    LIA / TOEFEL STIMIK SWADHARMA
    STIMIK UKRIDA
    UNIVERSITAS NASIONAL UNIVERSITAS JAKARTA
    UNIVERSITAS BUNG KARNO UNIVERSITAS PADJAJARAN
    UNIVERSITAS BOROBUDUR UNIVERSITAS INDONESIA
    UNIVERSITAS MUHAMMADYAH UNIVERSITAS BATAM
    UNIVERSITAS SAHID DLL

    3. DATA YANG DI BUTUHKAN
    Persyaratan untuk ijazah :
    1. Nama
    2. Tempat & tgl lahir
    3. foto ukuran 4 x 6 (bebas, rapi, dan usahakan berjas),semua data discan dan di email ke email kami.
    4. IPK yang di inginkan
    5. universitas yang di inginkan
    6. Jurusan yang di inginkan
    7. Tahun kelulusan yang di inginkan
    8. Nama dan alamat lengkap, serta no. telphone untuk pengiriman dokumen
    9. Semua data di kirim sesuai alamat kantor
    10. Pembayaran lewat Transfer ke Rekening MANDIRI, BNI, BRI,
    11. PENGIRIMAN Dokumen Via JNE
    4. Biaya – Biaya
    • SD = Rp. 1.500.000
    • SMP = Rp. 2.500.000
    • SMA = Rp. 3.000.000
    • D3 = 6.000.000
    • S1 = 7.500.000(TERGANTUN UNIVERSITAS)
    • S2 = 12.000.000(TERGANTUN UNIVERSITAS)
    • S3 / Doktoral Rp. 24.000.000
    (kampus terkenal – wajib ikut kuliah beberapa bulan)
    • D3 Kebidanan / keperawatan Rp. 8.500.000
    (minimal sudah pernah kuliah di jurusan tersebut hingga semester 4)
    • Pindah jurusan/profesi dari Bidan/Perawat ke Dokter. Rp. 32.000.000

    BalasHapus